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Compte-rendu SITEM : 5 regards croisés autour de la réalité virtuelle et (la culture) des technologies immersives

Les 5 participants de la conférence du SITEM "Les technologies immersives nous rapprochent-elles ou sont-elles les instruments d’une sociabilité illusoire ?"

Les technologies immersives comme la Réalité Virtuelle (VR) ou la Réalité Augmenté (VA) ont fait un bond ces dernières années et sont maintenant suffisamment mûres pour être appliquées dans différents secteurs d’activités (tourisme, recherche, médecine) dont le domaine culturel.
Malgré tout, les technologies immersives sont encore mal connues voire jugées inquiétantes. Pour cette dernière conférence du SITEM « Les technologies immersives nous rapprochent-elles ou sont-elles les instruments d’une sociabilité illusoire ? », 5 invités sont venus aborder la question et dresser un état des lieux : David Nahon, Directeur de l’Immersion Virtuelle (iV) au 3DEXPERIENCE Lab de Dassault Systèmes ; Pierre Musso, Professeur des universités, docteur d’Etat en science politique et chercheur à Télécom Paris Tech ; Sophie Balcon Fourmaux, Doctorante IRMÉCCEN/IRCAV – USN/Labex ICCA et résidente chez AFXR ; Alexandre Michelin, Président de la commission Fonds d’aide aux Expériences Numériques (XN) au Centre National du Cinéma et de l’image animée (CNC) et Yacine Aït Kaci, Directeur Artistique et Stratégique chez ELYX. Regards croisés sur de nouveaux mondes à explorer.

Le virtuel est-il réel ?

C’est Pierre Musso qui ouvre le bal de cette conférence. Docteur en sciences politiques, professeur et chercheur, il propose de porter un regard philosophique et anthropologique sur la question du « virtuel ». S’il ne répond pas directement à la question de cette conférence, il permet néanmoins de remettre cette notion à plat en se basant sur l’histoire, la philosophie et les sciences.
Certains auditeurs (ou lecteur de communicant.info) ont peut-être été étonnés d’apprendre que la distinction entre ce qui est réel et virtuel nous vient surtout du domaine de l’optique. Donc des sciences.
En effet, en optique, le « virtuel » désigne une illusion. En philosophie (cf. les travaux d’Aristote, Henri Bergson et Gilles Deleuze), on se rend compte que « virtuel » (ou dunaton comme disait les grecs) concerne un mouvement, une intention. Bien plus concret qu’un simple « possible », le virtuel ne peut être opposé au réel. Il est plutôt un « champ d’exploration formidable » pour la création « et les artistes ».

Le corps comme lien dans l’expérience

Sophie Balcon Fourmaux, doctorante à l’Université Sorbonne Nouvelle, et seconde intervenante de la conférence, va venir confirmer ce lien avec le réel. Pour cela elle part du corps : ce corps qui ressent, physiquement et émotionnellement, et qui de fait, est fondamental dans l’expérience de « réalité visuelle » (ou VR). Du coup « Les technologies immersives nous rapprochent-elles ou sont-elles les instruments d’une sociabilité illusoire » ? Puisque le corps est bien présent dans l’expérience – en tant que vecteur des sensations et émotions ressentis – alors oui, pour Sophie Balcon Fourmaux on peut parler de « proximité ». Mais de quoi peut-on se sentir proche ?

Ou plutôt de qui ? Il est intéressant de constater que la présence sociale est « clé dans la plausibilité de l’expérience vécue ». Cette présence sociale, qui est le sentiment d’être présent avec l’autre, est fortement liée à l’illusion de plausibilité (le fait de croire en le monde virtuel avec lequel on interagit). David Nahon, animateur de cette conférence, abonde en ce sens : face à un « personnage », on peut projeter des envies d’interaction. Et « si [le personnage] n’est pas incarné par une vrai personne […] on peut très vite être déçu » car on cherche naturellement l’autre dans cette présence.

Pour Sophie Balcon Fourmaux, la réalité virtuelle permet d’accéder aux émotions et de s’ancrer dans l’expérience, pour soi-même et avec l’autre.

Conférence de Sophie Balcon Fourmaux au SITEM 2021
Sophie Balcon Fourmaux présente différentes notions de présences qui entrent en jeu dans l’expérience de VR

Le rôle de la culture

Malgré ses possibilités, la réalité virtuelle peine à trouver sa place auprès du grand public, alors qu’elle a connu un essor important dans les milieux professionnels. Et ce, malgré l’accélération de la digitalisation globale post-Covid. L’AFXR est une association ayant pour but de réunir et fédérer tous les acteurs français des technologies immersives. David Nahon, co-fondateur de l’association, a conscience que ces technologies sont « poussées avec force par les GAFAM ». Pour le meilleur… ou pour le pire. Son but avoué, par exemple via cette conférence, est de permettre à chaque couche de la société – et notamment au secteur culturel – de jouer un rôle dans les changements à venir. Son intervention se veut donc didactique, à travers 4 exemples, pour permettre à la salle d’imaginer en quoi la VR peut-être une expérience tour à tour créative, pédagogique ou non désirable.

En clair, un outil n’est pas intrinsèquement bon ou mauvais, c’est l’usage qui en est fait.

Une réalité économique

Alexandre Michelin, homme de média et expert dans la transition digitale, croit en la sociabilité à travers les technologies immersives par expérience. Et vient témoigner de la réalité sociale et économique de ces nouveaux usages : « La première industrie culturelle aujourd’hui s’appelle le jeu vidéo et c’est 120 milliards de dollars ! On est loin de la plaisanterie. Sur téléphone mobile ce serait 80 milliards de dollars . Ce sont des chiffres vertigineux. »

Alexandre Michelin apporte d’autres exemples, notamment dans le secteur du jeu vidéo : Fornite, un jeu vidéo très estimé des adolescents, réunit en moyenne 4 à 8 millions de joueur par jour ; Facebook accueille 3 milliards de personnes ; Tandis que The Sand Box (ndlr : un jeu vidéo français de type bac à sable développé par Pixowl) aurait pu passer pour une expérience anodine si ses créateurs n’avaient pas réalisé tout un écosystème ayant déjà dépassé le milliard de transaction en cryptomonnaie.

Une expérience qui a démarrée avec le jeu vidéo mais peut, à présent que la technologie dispose des briques essentielles à son développement, atteindre d’autres secteurs : le Festival international du film de Venise a par exemple déjà pris ce virage numérique, en distinguant tous les ans des créations très singulières. À l’image du documentaire de la réalisatrice française Céline Tricart sur les femmes combattantes en Syrie (The Sun Ladies VR, 2018)… à voir avec un casque de Réalité Virtuelle.

Un impact sur le monde

Pour le moment tous nos intervenants sont d’accord : la réalité virtuelle n’est pas illusoire et permet la sociabilité. Ou plutôt ne l’empêche pas. Mais quelle est la place de cette technologie dans les grands enjeux du monde contemporain ?

La notion de « métaverse » a plusieurs fois été abordée par les invités de la conférence. Tiré de la science-fiction, le mot est une contraction de « méta » et d’ »univers ». Il désigne un monde virtuel mais parallèle. Pour Yacine Aït Kaci – auteur, réalisateur, metteur en scène, co-fondateur et associé d’Electronic Shadow (2000), consultant et Directeur artistique indépendant – pouvoir créer des métaverses est une opportunité créative et engagée.

En 2011 il a créé ELYX : petit personnage dessiné dans un carnet (et donc tout à fait virtuel), conçu comme « un média qui puisse parler à tout le monde ». Le personnage devient populaire via les réseaux sociaux, au point de devenir ambassadeur des Nations Unies. Imaginaire, virtuel, ELYX va pourtant promouvoir les objectifs de développement durable des Nations Unies, et de fait avoir un impact sur notre monde.

La sociabilité dans les technologies immersives n’est pas illusoire certes : elle est massive, elle est expérientielle, émotionnelle. Et les œuvres créés virtuellement vont pouvoir avoir un impact sur la société.
Mais à l’heure où l’on parle de numérique responsable, il est difficile de rejoindre sans contre-arguments Yacine Aït Kaci lorsqu’il propose, en alternative à une consommation de bien déraisonné, la « démultiplication en lieu et place de l’accumulation ». Car cette démultiplication, toute créative qu’elle puisse être à l’intérieur de son métaverse aura, elle aussi, son impact sur le monde : consommation des serveurs de stockage, data-mining énergivore et polluant, etc.

Bien que cette réflexion ne soit pas du ressort de l’outil mais bien de l’humanité, qui devra faire preuve effectivement de sociabilité, d’imagination, d’entraide et de résilience.

Autrice
Amatrice d’arts visuels et de digital, je suis également une partenaire multifacette sur la communication, le marketing et le web. Je mets mes compétences à disposition des entrepreneurs et structures culturelles pour les inspirer, de manière à ce qu’elles soient le moteur de leurs projets culturels. Vous restez architecte de votre communication, à laquelle j’apporte plus de cohérence.